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「モアナと伝説の海」が起こすアニメ業界の次なる波(前編)

モアナ アニメ

赤ちゃんのモアナが海と出会うシーン [提供: Disney]

浜辺に波が打ち寄せ、船縁に当たって砕ける様子を想像してみよう。その水しぶきを、CG でリアルに再現するには、どうすればいいだろう。ディズニー映画「モアナと伝説の海」のアニメ チームは、それは至難の業だと断言する。

髪や水、微細な粒子や糸の集合体から構成されたものは、アニメーションにおいて最も難しい要素だ。そのいずれもが独自のまとまりを形成して、その動作は相互に影響し合う。動物や怪物、その他にも毛むくじゃらのキャラクターが作品に多数登場することから、ザ・ウォルト・ディズニー・カンパニーは長年にわたり、リアルな髪のアニメーションや3D プリント製の髪のパイオニアとして君臨してきた。そして「モアナと伝説の海」では、アニメーションに残された最後の未開拓分野である「水」の表現に挑もうとしている。

古代の南太平洋を舞台とするこの作品は、16 歳の少女モアナと伝説の英雄マウイが大海原を探検し、少女の先祖の謎を解いていく姿を追う物語だ。ストーリーが示す通り、この映画には水が大きく関係している。海は独自の人格を持つ登場人物となり、赤ちゃんだったモアナと仲良くなって、映画全般を通して冒険の手助けをする。

モアナ アニメ 実物大 モアナ マウイ

セットに置かれた実物大のモアナとマウイ [提供: Disney]

海を登場人物とすることで、「モアナと伝説の海」のアニメーションはさらに困難なものになる。チームは、(映画館のスクリーン サイズのみならず 3D としても) 本物の水のように見える CG の海をプログラムするだけでなく、実際の海にはない「人格」も表現する必要があった。この任務は、ハンク・ドリスキル氏 (テクニカル スーパーバイザー)、カイル・オダーマット氏 (視覚効果スーパーバイザー)、マーロン・ウェスト氏 (効果部門共同責任者)、デール・マイエダ氏 (効果部門共同責任者) らで構成される特殊効果チームに託された。

「映画の全編にわたって水が登場します」と、ドリスキル氏。「モアナとマウイがボートに乗り、嵐の海のまっただ中にいるシーンや、海岸線、深海、泳いでいるシーン、嵐の高波など、水が関係するシーンは多数あります。この映画では、水が重要な位置を占めているのです」。

そのため、水の動きのプログラムやレンダリングを行うソフトウェアの開発に、かなりの時間とコンピューティング パワーが必要となった。ディズニーの近年のヒット作 「ベイマックス」には 45% 近くのエフェクト ショットがあったが、「モアナと伝説の海」では 80% にも及び、その大半が水の扱いと描写に関するものだ。ドリスキル氏によると、チームは当然のことながら、水の特殊効果をできるだけ自動化しようと考えた。そのため、Autodesk Maya など数種のソフトウェアとカスタムビルドのアドオン、そしてディズニーのレンダリング ソフトである Hyperion が使われた。

モアナ アニメ 初期段階 スケッチ

「モアナと伝説の海」の初期段階のスケッチ [提供: Disney]

「従来の作品では要素の一部に過ぎませんでしたが、今回は我々の能力の限界をさらに押し広げようと考えました」と、ドリスキル氏。幸いにもディズニー傘下の関連会社に豊富な経験を有するインダストリアル・ライト&マジックとピクサーの 2 社が存在するため、特殊効果チームは豊富な専門技術を利用することができた。ドリスキル氏は、この作品で、水の処理に全く新しい手法を生み出したと断言する。

そのソリューションは、作品内でも最もありふれたシーンからスタートした。モアナとマウイが海上のボートに乗っているショットだ。チームは手動による作業をあまり必要とせず、低いアングルからの海面全体をアニメーション化できる数学的アルゴリズムから着手した。このソフトウェアは、ランダムな配列に見える波しぶきやうねりを、前景から遠距離に至るまでレンダリングする。

後編につづく)

 

Drew Turney

世界を変えたいと考えていたドリュー・ターニーは、成長すると他の人がどう世界を変えているかについて書くほうが簡単だと理解しました。現在はテクノロジーや映画、化学、書籍などに関して著述しています。

本記事は「創造の未来」をテーマとするオートデスクのサイト「Redshift  日本版」の記事を、許可を得て転載したものです。

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